Zasady gry w halmę (trylma, chińskie warcaby)

Halma to wyścig. Twoje pionki stoją w jednym rogu planszy i muszą przejść do rogu naprzeciwko. Najszybciej idzie się skokami przez inne pionki, często kilkoma w jednym ruchu. Nikt tu niczego nie bije.

W Polsce halmą nazywa się grę na dwóch różnych planszach. Częściej spotkasz gwiazdę dla 2-6 osób, zwaną też trylmą albo chińskimi warcabami. Starsza jest halma na kwadratowej planszy, wymyślona w latach 80. XIX wieku w Stanach Zjednoczonych. Na obu planszach ruchy są takie same. Najpierw opisujemy gwiazdę, potem planszę kwadratową.

Gracze
2, 3, 4 lub 6
Czas gry
30-60 min
Wiek
6+
Co jest potrzebne
Plansza-gwiazda i po 10 pionków na gracza (halma kwadratowa: plansza 16 x 16)

Aktualizacja: 2 listopada 2026

Plansza i pionki

Plansza ma kształt sześcioramiennej gwiazdy i 121 pól. Zwykle są to dołki na kulki albo kołeczki. Linie łączą każde pole z sąsiednimi. Każde pole w środkowej części planszy sąsiaduje z sześcioma innymi.

Każde ramię gwiazdy to róg: trójkąt z 10 pól. Każdy z sześciu rogów ma inny kolor. Duży sześciokąt między rogami to wspólny środek planszy.

Każdy gracz ma 10 pionków jednego koloru. Na początku stoją na 10 polach rogu w tym samym kolorze. To twój róg startowy. Róg dokładnie naprzeciwko to twój róg docelowy.

Ustawienie dla 2, 3, 4 i 6 osób

Które rogi zajmujecie
GraczeRogi startoweRogi docelowe
2Dwa rogi naprzeciw siebieRóg startowy rywala
3Co drugi rógTrzy puste rogi
4Dwie pary rogów naprzeciw siebieRóg startowy gracza naprzeciwko
6Wszystkie rogiRóg naprzeciwko

W cztery osoby jedna para przeciwległych rogów zostaje pusta. W trzy osoby każdy idzie do pustego rogu, więc na początku nikt nikomu nie stoi na drodze.

  1. Każdy wybiera kolor i stawia 10 pionków w swoim rogu startowym.
  2. Losowaniem albo rzutem kostką ustalcie, kto zaczyna.
  3. Potem gracie po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Twój ruch: krok albo skoki

W swoim ruchu przesuwasz jeden pionek. Masz do wyboru dwa rodzaje ruchu.

  • Krok: przesuwasz pionek na sąsiednie wolne pole. Na tym ruch się kończy.
  • Skoki: przeskakujesz pionkiem przez sąsiedni pionek na wolne pole tuż za nim. Stamtąd możesz skakać dalej, skok po skoku.

Nie można łączyć kroku ze skokami. Ruch to albo jeden krok, albo jeden skok lub więcej. Ruch jest obowiązkowy: nie można pasować. Gdy żaden twój pionek nie może się ruszyć, tracisz kolejkę. Zdarza się to bardzo rzadko.

Skoki i serie skoków

  • Skaczesz wzdłuż linii przez dokładnie jeden pionek. Musi on stać tuż obok twojego, a pole zaraz za nim musi być wolne.
  • Możesz przeskoczyć każdy pionek: swój albo cudzy.
  • Możesz skakać w każdą stronę, także do tyłu i w bok.
  • W serii skacze cały czas ten sam pionek. Po każdym skoku może zmienić kierunek.
  • Serię możesz przerwać, kiedy chcesz. Skakanie nigdy nie jest obowiązkowe.
  • W serii pionek może dwa razy trafić na to samo pole i drugi raz przeskoczyć ten sam pionek. Nie może jednak skończyć serii na polu, z którego ją zaczął. Wtedy w ogóle by się nie ruszył.

Przykład: twój pionek stoi obok pionka rywala, a za nim jest wolne pole. Skaczesz na to pole. Obok stoi teraz inny twój pionek, a za nim też jest wolne pole. Skaczesz drugi raz. Teraz możesz skończyć ruch albo szukać trzeciego skoku.

Przeskoczone pionki zostają na swoich miejscach. W tej grze nie ma bicia. Długa seria skoków to najszybsza droga przez planszę. Rząd pionków z wolnymi polami między nimi działa jak drabina. Korzystasz z niej ty, ale też inni gracze.

Cudze rogi i róg docelowy

Wszystkie pola planszy są wspólne. Twoje pionki mogą przechodzić przez cudze rogi i zatrzymywać się w nich, czy są puste, czy zajęte.

Gdy twój pionek dotrze do rogu docelowego, już w nim zostaje. Nie wyskoczy z niego nawet w środku serii skoków. Może się w nim przesuwać i skakać na inne pola tego rogu, ale nie może z niego wyjść.

Blokowanie rogu

Twój róg docelowy jest często czyimś rogiem startowym. Ktoś mógłby zostawić w nim na stałe pionek czy dwa. Wtedy nigdy nie zapełnisz tego rogu. Większość instrukcji o tym milczy. Dlatego przy wielu stołach gra się z prostą regułą przeciw blokowaniu. Przyjmujemy ją także tutaj.

Róg docelowy liczy się jako zapełniony, gdy nie ma w nim wolnego pola i stoi w nim co najmniej jeden twój pionek. Pozostałe pola mogą zajmować pionki innych graczy. Wtedy wygrywasz, nawet jeśli część twoich pionków jest jeszcze poza rogiem.

Blokowanie na środku planszy to część gry. Możesz stawać innym na drodze i w tym celu przerywać serię skoków.

Kto wygrywa

Wygrywa ten, kto pierwszy zapełni swój róg docelowy. Pozostali mogą grać dalej o drugie, trzecie i kolejne miejsca, aż zostanie tylko jeden gracz. Kto skończył, nie wykonuje już ruchów. Jego pionki zostają na planszy, a pozostali mogą je dalej przeskakiwać.

Halma na kwadratowej planszy

W pierwotną halmę gra się na kwadratowej planszy 16 na 16 pól. Każdy gracz zaczyna w jednym rogu i idzie do rogu naprzeciwko, po przekątnej planszy.

Ustawienie w halmie kwadratowej
GraczePionki na graczaRóg startowy (rzędy od rogu)
2195, 5, 4, 3, 2 pola
4134, 4, 3, 2 pola

We dwoje zajmujecie dwa przeciwległe rogi, a w cztery osoby wszystkie cztery. W niektórych zestawach również we dwoje gra się po 13 pionków.

Tu obowiązują wszystkie zasady gry na gwieździe. Inne są tylko kierunki ruchu. Na kwadratowej planszy pole sąsiaduje z ośmioma innymi: w poziomie, w pionie i po skosie. Kroki i skoki robisz więc w ośmiu kierunkach.

Warianty

Gra w parach

W cztery albo w sześć osób partnerzy zajmują przeciwległe rogi. Róg docelowy każdego z nich to róg startowy partnera. Para wygrywa, gdy zapełni oba swoje rogi docelowe.

We dwoje z większą liczbą pionków

We dwoje każdy może mieć 15 pionków zamiast 10. Zapełnij róg startowy i dostaw pięć pionków w rzędzie tuż przed nim. Wygrywa ten, kto zajmie te same 15 pól po drugiej stronie: przeciwległy róg i rząd przed nim. Można też dać każdemu dwa albo trzy kolory. Każdy kolor idzie do rogu naprzeciwko swojego. Wygrywa ten, kto przeprowadzi wszystkie.

Długie skoki

Pionek może też przeskoczyć pionek stojący dalej na tej samej linii. Skok musi być symetryczny: za przeskakiwanym pionkiem musi być tyle samo wolnych pól, ile przed nim. Poza przeskakiwanym pionkiem wszystkie pola po drodze muszą być wolne.

Wyjście z rogu w 40 ruchach

Ten wariant zastępuje regułę z części "Blokowanie rogu". Każdy gracz musi wyprowadzić wszystkie pionki z rogu startowego w swoich pierwszych 40 ruchach. Kto po swoim 40. ruchu ma tam jeszcze pionek, przegrywa.

Przez cudze rogi tylko przelotem

Pionek może przeskakiwać przez róg, który nie jest jego rogiem startowym ani docelowym. Nie może jednak w nim zakończyć ruchu.

Częste pytania

Jak się gra w halmę?

Każdy zaczyna z 10 pionkami w jednym rogu gwiazdy. W swoim ruchu przesuwasz jeden pionek: krokiem na sąsiednie wolne pole albo serią skoków przez inne pionki. Wygrywa ten, kto pierwszy zapełni róg naprzeciwko.

Czy halma, trylma i chińskie warcaby to ta sama gra?

Prawie. Halma to starsza gra na kwadratowej planszy. Trylma, czyli chińskie warcaby, przenosi ten sam pomysł na gwiazdę, żeby mogły grać trzy albo sześć osób. Ruchy są na obu planszach takie same. W Polsce obie gry często nazywa się halmą.

Ile pionków ma każdy gracz?

Na gwieździe 10, bez względu na liczbę graczy. We dwoje możecie umówić się na 15. W halmie kwadratowej każdy ma 19 pionków przy dwóch graczach i 13 przy czterech.

Kto zaczyna?

Ustalcie to losowaniem albo rzutem kostką. Pierwszy ruch daje przewagę, więc w kolejnych rozgrywkach zaczynajcie na zmianę. Potem gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Czy można skakać do tyłu?

Tak. Kroki i skoki możesz robić w każdą stronę, także do tyłu. Skok do tyłu często się opłaca, jeśli później otworzy długą serię. Jedyne ograniczenie to róg docelowy: pionek, który do niego dotarł, już z niego nie wychodzi.

Czy można przeskakiwać własne pionki?

Tak. Możesz przeskoczyć każdy pionek, swój albo cudzy. Drabiny z własnych pionków to główny sposób na szybkie przejście przez planszę.

Czy w halmie się bije?

Nie. Przeskoczone pionki zostają na planszy i nic z niej nie znika. To wyścig, a nie walka.

Czy w jednym ruchu można zrobić krok i skoczyć?

Nie. Ruch to albo jeden krok, albo seria skoków. Po kroku twój ruch się kończy. Nie można też najpierw skoczyć, a potem zrobić kroku.

Czy trzeba skakać, i to do końca?

Nie. Skakanie nigdy nie jest obowiązkowe. Serię możesz przerwać po każdym skoku, na przykład żeby komuś zablokować drogę. Niektóre instrukcje każą skakać, dopóki się da, ale większość graczy tak nie gra.

Jak grać we dwoje?

Zajmijcie dwa rogi naprzeciw siebie, po 10 pionków. Każdy idzie do rogu startowego rywala. Na dłuższą grę weźcie po 15 pionków albo po dwa lub trzy kolory, jak w wariancie "We dwoje z większą liczbą pionków".

Jak ustawić się w cztery osoby?

Zajmijcie dwie pary rogów naprzeciw siebie, a ostatnią parę zostawcie pustą. Każdy idzie do rogu startowego gracza naprzeciwko. Możecie też grać w parach, z partnerami w przeciwległych rogach. Na kwadratowej planszy każdy zajmuje jeden z czterech rogów i ma 13 pionków.

Czy może grać pięć osób?

Zasady przewidują 2, 3, 4 albo 6 graczy. W pięć osób jeden gracz szedłby do pustego rogu i nikt by go nie blokował. To niesprawiedliwe, więc lepiej zagrajcie w cztery albo w sześć.

Czy można zatrzymać się w cudzym trójkącie?

Tak. W podstawowych zasadach każdy pionek może stanąć na każdym polu. Przy niektórych stołach przez cudze rogi wolno tylko przeskakiwać. Zobacz wariant "Przez cudze rogi tylko przelotem".

Czy pionek może wyjść z rogu docelowego?

Nie. Pionek, który dotarł do rogu docelowego, porusza się już tylko w nim. Niektóre instrukcje pozwalają z niego wychodzić, ale większość nie.

Co, jeśli ktoś trzyma pionki w moim rogu docelowym?

To cię nie zatrzyma. Róg docelowy liczy się jako zapełniony, gdy nie ma w nim wolnego pola i stoi w nim co najmniej jeden twój pionek. Resztę mogą zajmować cudze pionki. Wygrywasz więc, gdy twoje pionki zajmą wszystkie pozostałe pola. Zobacz "Blokowanie rogu".

Kto wygrywa i czy gra się dalej?

Wygrywa ten, kto pierwszy zapełni swój róg docelowy. Pozostali mogą grać dalej o kolejne miejsca. W grze w parach wygrywa para, która pierwsza zapełni oba rogi.

Zapisuj rozgrywki

Zapisuj partie każdej gry, w którą grasz. Zobacz, kto najczęściej wygrywa i w co gracie najwięcej.